ЗАВЛАДЯ ЛИ Е-СПОРТЪТ ТРАДИЦИОННИЯ СЛЕД НАХЛУВАНЕТО НА ПАНДЕМИЯТА COVID-19?

Автор: 5 GmediA 15:17, 5 юли 2020
Източник: Pixabay

За някои може да е изненадващо, че феновете са доволни да гледат виртуална версия на любимия си спорт, но видеоигрите тихо и кротко стават все повече като традиционните спортове. COVID-19 държи атлетите затворени, което даде сила на е-спортовете - не просто виртуални версии на стари спортове, но и изцяло нови онлайн игри, които се играят със състезателен характер от професионалисти. И които се гледат от десетки милиони души.

Виртуалният турнир по Formula 1 e само един пример за атлети, които прехвърлят спорта си във виртуалния свят по време на пандемията. Състезанията изправят един срещу друг шофьори и професионални виртуални състезатели, а стотици хиляди ги гледат по телевизията, YouTube или Twitch, стрийминг услугата, собственост на Amazon.

Във Великобритания телевизионната мрежа Sky Sports предаваше мачове на FIFA с играчи от истинската Висша лига на Англия. В САЩ състезанията от NASCAR също преминаха във виртуалния свят.

Видеоигрите, които вече се играят редовно от една четвърт от населението на света, вече не са просто забавление. Много игри са нещо средно между спорт и социална мрежа. Някои от тях процъфтяват по време на карантина. Броят на играчите в популярната гейминг платформа Steam достигна рекорд през март, като 25 млн. души бяха онлайн по едно и също време. Акциите на Nintendo са вдигнали цената си с 45% в месеца до 16 март. Трафикът на Twitch е скочил с 50% от март до април.

През последното десетилетие бизнес моделът на игрите се промени радикално. Преди приходите идваха от продажбата на игри за един човек, като Grand Theft Auto. Сега най-касовите игри като Fortnite и League of Legends са безплатни и се обновяват постоянно с пари от продажбата на неща в самата игра. Игрите вече са по-социални, със състезателен характер и по-пристрастяващи. Някои от тях са културни феномени сами по себе си. Директорите се надяват, че могат да накарат повече хора да ги гледат, да си купуват тениски на любимите отбори и да викат за тях - също като при традиционните спортове.

Нека вземем за пример League of Legends, вероятно най-големият е-спорт в света. Играта е създадена през 2009 г. от Riot Games, американска фирма, която в момента е собственост на китайския технологичен гигант Tencent. Става дума за сложна стратегическа игра, в която отбори от по пет души управляват "герои" в опит да се победят. League of Legends се играе редовно от толкова хора по света, колкото и играят тенис - в един момент може да има и 8 млн. души онлайн. Около играта има и професионалисти, които се издържат от това - дори повече на брой, отколкото в тениса. Финалът на световното първенство по League of Legends миналата година беше гледан на живо от 44 млн. души. За сравнение - най-голямото спортно събитие за годината в САЩ, SuperBowl, беше гледан от около два пъти повече хора.

Професионалните лиги вече са 12 на брой и се намират по целия свят освен в Африка. В тях играят 120 постоянни отбора с общо 1000 професионални играчи. Докато в тениса звездите дори в топ 200 трудно изкарват достатъчно пари, играчите на League of Legends в САЩ имат гарантиран доход от поне 75 хил. долара. Средната заплата е по-близо до 400 хил. долара, казва Крис Грийли от Riot Games. Ли Сон-Хок, корейска звезда, позната по-добре с прякора си Faker, е може би най-високо платеният спортист в страната.

Старите спортове навлизат в това поле. Електронната Formula 1 съществуваше и преди COVID-19 да я вкара в телевизионните програми, както и електронната NASCAR. Баскетболната звезда Майкъл Джордан инвестира в Team Liquid, франчайз отбор, който играе в дузина е-спортове. През ноември "Манчестър сити" показа професионалния си отбор по FIFA - базиран в Южна Корея. Игри като стратегията Starcraft за пръв път се появиха по кабелна телевизия през 90-те години на миналия век. Корейските тийнейджъри играеха играта в интернет кафета, известни тогава като "компютърни стаи".

Е-спортовете обаче са различни в някои аспекти. Никой не е собственик на футбола или баскетбола. Това не важи за е-спортовете. Издателите контролират игрите. Децата не са окуражавани да играят видеоигри в училище. Повечето аматьорски отбори съществуват само онлайн, а пътят към професионализъм е неясен. "Родителите се притесняват и с причина", казва Спунт, който ограничава времето пред екран на собственото си шестгодишно дете.

Игрите носят със себе си страхове, които не се отнасят за футбола. Все по-малко хора се притесняват от насилие, породено от видеоигри, но все повече се притесняват от други неща: миналата година юристи от Канада заведоха дело от името на родители, които обвиняват Epic Games заради използването на психолози, за да може Fortnite да стане още по-пристрастяваща. 

Докато игрите се превръщат все повече в социални мрежи, става все по-трудно и да се контролира какво виждат децата. И за разлика от текстовите мрежи като Twitter и Facebook гласовата реч е по-трудна за модериране. Расизмът е особено разпространен сред американските сървъри. Дискраминационни скандирания могат да се срещнат и на футболен мач, но там е по-лесно да се предотвратят от страна на родителите.

Ако нещо все пак спре възхода във вниманието към електронните спортове спрямо футбола и баскетбола, то това би бил фактът, че те се движат прекалено бързо. В крайна сметка може да се окаже, че просто има прекалено много игри за игра.

Тагнато в: гейминг

Последни новини

Общо гласували: 4

Анкета

ПОДКРЕПЯТЕ ЛИ УПРАВЛЕНСКА КОАЛИЦИЯ МЕЖДУ „ДЕМОКРАТИЧНА БЪЛГАРИЯ“ И БСП?
Не ме интересува
2 гласували / 50%
Не
2 гласували / 50%
Да
0 гласували / 0%